ステータス のバックアップ(No.31)


ステータス


ステータス画面

LvUPによるHP/SPについて

  • VITとINTパラメータの振り分けをしない場合。

    Lv最大HP最大SP
    1〜9レベルアップごとに+40-
    10冒険者のみ+200
    11〜レベルアップごとに+40



各職の初期ステータス

  • 表内の値は、補正を含めないパラメータ値を示す。
  • 各パラメータはキャラLv1での数値である。

    職種最大HP最大SPPOWINTSPDVITLUK
    冒険者1202011111
    ファイター2408031121
    メイジ18016013211
    プリースト22016013121
    シーフ1808011312
    サムライ2408041221
    ホーリーナイト30012022141
    ニンジャ2408021421



ステータス補正の種類

  • 通常のパラメータとは違い、装備等についている付与ポイントが補正値です。
  • 補正値は+値で上げるものや−値で下げるものの2種類があり、
    各ステータスが最終的に適用される値は パラメータ+補正値 です。
  • マイナス補正のついた装備は、そのステータスが補正込みで1未満になる時は
    装備することができません。
  • また装着中に、ある装備を外すと1未満になるステータスがある場合はその装備を外せません。
  • 転職時の追加ステータス(初期ステータスと課金による上昇分)は通常のステータスと同じ扱い
  • アバターはそのIDでのキャラクター全ての全職業(冒険者〜二次職全て)
    整形&髪型は補正を付加したキャラクターの全職業(冒険者〜二次職全て)に適用される
     
 装備装備のセット効果アバター整形&髪型ヌシステチョコビタ
−の打ち消し不可不可不可不可不可
表示補正部補正部補正部補正部パラメータ部パラメータ部




ステータス詳細

  • POW・INT・SPD・VIT・LUK の各パラメータは、初期ステータス値+98まで
    上げることができるため、冒険者を除く専門職の特定のパラメータは
    最大で100以上にまで振ることができます。
  • HPとSPは補正込みで10000を超え、POW・INT・SPD・VIT・LUK は、
    補正込みで100以上にすることができます。



HP

  • 受ける事の出来るダメージの値
    • 基本的にVITに依存する。装備品やアバターのVITは関係ない
      一部、最大HP増加効果(MAXHP+**)のある装備を付ければ増加する。
      基礎HP = 120+([LV]-1)x40
      最大HP = [基礎HP]+([VIT]-1)x40 (装備のVITは含まない)
      ※ファイターの場合はLv×20の補正が入る

SP

  • スキルを使用する時に消費する値
    • 基本的にINTに依存する。装備品やアバターのINTは関係ない
      一部、最大SP増加効果(MAXSP+**)のある装備を付ければ増加する。
      基礎SP = 200+([LV]-10)x40 ※LV9以下は基礎SPは0
      最大SP = [基礎SP]+([INT]-1)x40 (装備のINTは含まない)

ATK・AP(物理攻撃力)

  • 通常攻撃・物理攻撃系スキルの攻撃によって与えるダメージに関わる値
    表示ATKについては2012年10月4日のアップデートで大きな変更があった
    しかし補助スキル使用後の数値については従来の式と変わらないためAPの概念は残る
    ※補助スキル(アタークモアタークなど)を使わない場合は表示ATK=AP

※下記のPOWはすべての補正込みのもの

与ダメ = (AP-敵DEF)×2×ダメージ倍率

※ダメージ倍率には通常攻撃の場合は属性別ダメージ補正、スキルの場合はスキル係数が入る

プレイヤーキャラクターの場合

表示ATK = [装備・アバターATK]+[POW×3]

補助スキルがかかっている場合は通常と式がやや異なる(下部)

ペットの場合

表示ATK = [純ATK]+[POW×3]+[ペトステATK値]
AP = [表示ATK]+[ペトステATK値]

※ペトステATKを装備している場合表示とは別にさらにATKがあがるため

純ATK50、POW10、ペトステC ATK(+10)という条件の場合
POW10は表示上ATK30になるので表示ATKは50+10×3+10*1 = 90
APの場合これにペトステATK値を足すので90*2+10*3 = 100
ペットのステータスのどこまでがPOWでどこまでがATKということについては
ペットページなどで調べる方法が載っている

※10月4日の変更以前のペットのステータスはPOW×2+純ATKで表示されていたが現在はPOW×3+純ATKの数値に変わっている

補助スキルがかかっている場合

上昇値 = ((表示ATK-POW)×上昇率%-(表示ATK+POW))÷2
上昇値 = (上昇後表示ATK-上昇前表示ATK)÷2
補助スキル使用後AP = 補助スキル使用前表示ATK+上昇値

また与ダメから逆算する場合は以下の式で求めることができる

[与ダメ]÷[属性別ダメージ補正]÷2+[敵DEF]=[現在AP]

※乱数により威力が変動するので数値は前後します

DEF(物理防御力)

  • 直接攻撃・スキルの攻撃によって受けるダメージに関わる値
    ※下記のVITはすべての補正込みのもの

プレイヤーキャラクターの場合

DEF = [装備・アバターDEF]+[VIT値×2]

ペットの場合

DEF = [[表示DEF]]+[ペトステDEF値]

ペトステATK同様ペトステDEFも表示上の上昇値とは別にダメージ計算時のDEFが上昇する

  • 敵から受ける物理攻撃の被ダメージ量は以下の暫定式で求まる。
    通常攻撃被ダメージ = ([敵のATK]−[DEF])×1.5×[属性倍率]

モンスターのスキル攻撃のダメージについては特集行動のページに記載

MAT(魔法攻撃力)

魔法攻撃に関するステータス
MAT = INT×2
装備のMATはスキルダメージ式の敵MDFを引く前に装備MAT×2を加算

※冒険者・メイジ・ホーリーナイトの魔法スキルの場合ステータス表示のMATはあまり意味がありません

MDF(魔法防御力)

敵からの魔法攻撃に関するステータス
MDF = INT×15

魔法攻撃被ダメ式(装備MDFなし) (敵MAT-MDF)×属性倍率
魔法攻撃被ダメ式(装備MDFあり)(敵MAT-INT×15-装備MDF×1.5)×属性倍率

魔法攻撃を持つ敵については[[特殊行動>モンスター/特殊行動]にまとめがあります

計算式がややこしいため装備によってMDFが直接上昇している場合表示MDFはあまり意味がありません

POW(力)

  • 直接攻撃の威力を上げる。
    • 装備やアバターのプラス補正で99を超えても反映される。
    • 戦士・僧侶・盗賊系スキルの取得に必要。
      僧侶スキル『アターク』、『ミナターク』の効果に影響する。

INT(知恵)

  • 魔法攻撃などINT依存スキルの威力を上げる。
    座り時のSPの回復量が上がる。 ※パラメータ値のみ適用
    • 装備やアバターのプラス補正で99を超えても反映される
    • 冒険者での魔法スキル
      • 基礎魔法ダメージ = INT(補正込み)×定数 ※魔法Lv1は定数:28 / 魔法Lv2は定数:60
      • 敵への魔法ダメージ = (基礎魔法ダメージ−敵MDF)×属性補正別ダメージ補正
    • メイジでの魔法系スキル

SPD(速さ)

  • 攻撃速度と移動速度と特定のスキル効果を上げる。
    • この値を増やしても魔法・僧侶系スキルの詠唱時間を短くする事は出来ない
      戦士・魔法・盗賊スキルの取得に必要。
    • 装備やアバターのプラス補正で99を超えた分は スキル効果のみ 反映される。
      およその素振り攻撃間隔 = (145−補正込みSPD)÷100 [秒]
      スキル・マホギレーヌの持続時間 = 120+(補正込みSPD-45)×5 [秒]
      スキル・マホギレネーゼの持続時間 = 60+スキルLv×8+SPD(補正込み) [秒]
      スキル・マホギレネーデスの持続時間 = 60+スキルLv×9+SPD(補正込み) [秒]
      ...その他SPD依存のスキル等にも影響する

VIT(体力)

  • 物理攻撃のダメージを下げる。
    座り時のHPの回復量が上がる。 ※パラメータ値のみ適用
    • 装備やアバターのプラス補正で99を超えても反映される
    • 戦士・魔法・僧侶系スキルの取得に必要。
      僧侶スキル『マモール』、『ミナモール』の効果に影響する。
    • ちなみに、VITの基礎値を上げる瞬間、HPが最大まで回復する。
      緊急時の回復として役に立つ反面、成長Pが残ってないと使えないので回数制限があるうえに成長が遅れる。

LUK(運)

  • 盗み( LUCKY発生確率 ) ・即死系スキルの成功率を上げる。
    クリティカルの発生率を上げる。
    敵からの攻撃の回避率を上げる。
    • 盗賊系スキルの取得に必要。
      また、それらのスキルの成功率にも関係。
    • 以下の式は検証によって算出された、暫定式ですので参考程度にお願いします。
      また確率等はメンテナンス等で調整される可能性もあります。
      クリティカル発生確率 = LUK [%]  ※下限は約1%、上限は約90%
      回避率 = LUK÷{4−(LUK÷150)} [%]  ※下限は約1%、上限は約90%

DRN(ドレイン)

MOV(移動速度)

MOV = SPD(補正込み)-1

HPR・SPR(自動回復)

捕獲率上昇

ダメージ関連

属性別ダメージ補正

  • 与ダメ・被ダメに掛かる属性ごとの補正値。
  • 表中は、その属性キャラでの与ダメージと被ダメージ倍率を示す。
    各倍率は、 「該当する敵属性への与ダメージ / 該当する敵属性から受ける被ダメージ

    hi_s.png キャラmizu_s.png キャラki_s.png キャラhikari_s.png キャラyami_s.png キャラ
    hi_s.png の敵x1 / x1x2 / x0.8x0.8 / x2x1.5 / x0.9x0.9 / x1.5
    mizu_s.png の敵x0.8 / x2x1 / x1x1.5 / x0.9x0.9 / x1.5x2 / x0.8
    ki_s.png の敵x2 / x0.8x0.9 / x1.5x1 / x1x0.8 / x2x1.5 / x0.9
    hikari_s.png の敵x0.9 / x1.5x1.5 / x0.9x2 / x0.8x1 / x1x0.8 / x2
    yami_s.png の敵x1.5 / x0.9x0.8 / x2x0.9 / x1.5x2 / x0.8x1 / x1



クリティカルダメージ

  • 武器による通常の物理攻撃の場合は、通常ダメージの1.75倍
  • スキルによる物理/魔法攻撃の場合は、通常時のスキル攻撃ダメージの1.75倍
    • 現在、スキルクリティカルについては発生が不明。
    • 連撃スキルについては各COMBOダメージ箇所の任意の位置に適用される
    • 素振りのクリティカル発生確率がLUK依存であるのに対して、
      発生確率はキャラのステータスには一切依存しない






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*1 ペトステATK値
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