ステータス のバックアップ(No.81)


ステータス


ステータス画面

LvUPによるHP/SPについて

  • VITとINTパラメータの振り分けをしない場合。

    Lv最大HP最大SP
    1〜10レベルアップごとに+40レベルアップごとに+40
    ※冒険者は+20
    ※ペットライザー・レンジャーは+35※ペットライザー・レンジャーは+35
    ※ソーサラーは+30※ソーサラーは+50
    11〜レベルアップごとに+40
    ※ソーサラーは+30※ソーサラーは+50
    ※ペットライザー・レンジャーは+35※ペットライザー・レンジャーは+35

各職の初期ステータス

  • 表内の値は、補正を含めないパラメータ値を示す。
  • 各パラメータはキャラLv1での数値である。

    職種最大HP最大SPPOWINTSPDVITLUK
    冒険者1202011111
    ファイター2408031121
    メイジ18016013211
    プリースト22016013121
    シーフ1808011312
    ペットライザー17014012311
    サムライ2408041221
    ソーサラー16020014212
    ホーリーナイト30012022141
    ニンジャ2408021421
    レンジャー16016022411



各パラメータの特性

  • パラメータにはいくつか属性があり、それぞれ表示部と扱われ方が異なります
  • ステータス画面では、左のパラメータ部と右の補正部に分かれます
  • 同じ表示部分でも扱われ方が異なるので注意してください
  • 各ステータスの補正込みとは パラメータ+補正値 の合計です
  • マイナス補正のついた装備は、そのステータスが補正込みで1未満になる時は
    装備することができません。
  • 転職時の追加ステータス(初期ステータスと課金による上昇分)は通常のパラメータ属性と同じ扱いです
  • アバターはそのIDでのキャラクター全ての全職業(冒険者〜二次職全て)
    整形&髪型は補正を付加したキャラクターの全職業(冒険者〜二次職全て)に適用される
     
    効果対象表示部分属性
    素パラメータパラメータ部パラメータ扱いで、ステータスの±の相殺が可能
    この属性のみチョコビタは参照される
    このページで出てくるパラメータ属性とはこのタイプを指す
    転職時の有料パラメータ付与はこの属性になる
    装備単品補正部補正扱いで、ステータスの±の相殺が可能
    セット装備補正部補正扱いで、ステータスの±の相殺は不可
    ヘアメイク補正部補正扱いで、ステータスの±の相殺は不可
    アバター補正部補正扱いで、ステータスの±の相殺は不可
    ヌシステパラメータ部補正扱いで、ステータスの±の相殺とチョコビタ反映は不可
    上昇スキルパラメータ部上昇中は補正扱いで、ステータスの±の相殺は不可
    チョコビタ系パラメータ部上昇中は補正扱いで、ステータスの±の相殺は不可



各ステータスについて

  • ステータスポイントはレベル80まではレベル1につき3ポイント
    81から90まではレベル1につき1ポイント
    のステータスポイントがもらえる
  • POW・INT・SPD・VIT・LUK の基礎パラメータは、初期ステータス値+98まで上げることができる
    ※ステータス上限解放クエストを受けることでステータスを初期ステータス値+149まで上げることができる。
  • 各パラメータは一部の例外を除き、装備等の補正や錬成も加算or乗算されて反映されます
  • 詳細については、下表を参考にしてください

基礎パラメータ

パラメータ名効果
HP敵から受け切れる最大ダメージで残存HPが0になると戦闘不能になる
残存HPは回復することで最大HPまで回復でき、最大HPは MAXHP+ の付いた装備等でも上昇する
基礎HP = 120+(キャラLv−1)×40 ※キャラLv10〜
ソーサラーの基礎HP = 120+(キャラLv−1)×30 ※キャラLv10〜
最大HP = 基礎HP+(素パラメータ属性のVIT−1)×40+HP付き装備+HPアバター
ファイターのHP = 最大HP+キャラLv×20
ソーサラーのHP = ソーサラーの基礎HP+(素パラメータ属性のVIT−1)×40+HP付き装備+HPアバター
SPスキル使用時に残存SPから消費され、使用スキルの消費SPが足りないと使用できない
残存SPは回復することで最大SPまで回復でき、最大SPは MAXSP+ の付いた装備等でも上昇する
基礎SP = 200+(キャラLv−10)×40 ※キャラLv10〜
最大SP = 基礎SP+(素パラメータ属性のINT−1)×40+SP付き装備+SPアバター
ソーサラーのSP = 最大SP+キャラLv×10
ATK・AP物理攻撃力のことで武器による通常攻撃や物理攻撃スキルでの与ダメージ量に影響する
ATKは表示値であり、APはダメージ式の便宜上で扱われる非表示値です
キャラ表示ATK = (ATK付き装備・ATK付きアバターの合計)+(補正込みPOW×3)
キャラAP = キャラ表示ATK
補助効果時キャラAP = キャラAP+補助ATK上昇量÷2 ※表示ATKとは異なる
ペット表示ATK = 素ATK+ペトステPOWの補正込みPOW×3+ペトステATK値
ペットAP = ペット表示ATK+ペトステATK値
DEF物理防御力のことで敵からの通常攻撃や物理攻撃スキルでの被ダメージ量に影響する
ATKとは異なり通常は表示値がそのまま反映される
キャラ表示DEF = (DEF付き装備・DEF付きアバターの合計)+(補正込みVIT×2)
補助効果時キャラDEF = キャラ表示DEF+補助DEF上昇量+スキル効果中のDEF加算
ペット表示DEF = 素DEF+ペトステVITの補正込みVIT×2+ペトステDEF値
POW物理攻撃時の威力やATK上昇効果の上昇率に影響する
ATK参照
INT魔法スキルの威力や回復効果や持続時間などに影響する
魔法攻撃力のMATや魔法防御力のMDFにも影響する
パラメータ属性のINTのみ最大SP量増加や座りSP回復量に影響する
MATとMDF参照
SPDキャラの移動速度や武器の攻撃速度間隔に影響する
またスキルでの連撃コンボ数や射程距離・範囲・発動速度などにも影響する
通常攻撃の速度への反映値はキャラクター・ペットの種類により異なる
およその素振り攻撃間隔 = (145−補正込みSPD)÷100 [秒]
スキルの詠唱時間短縮 = SPD1 = 0.007 [秒]
VIT敵から受ける物理攻撃ダメージ量やDEF上昇効果の上昇量などに影響する
パラメータ属性のVITのみ最大HP量増加や座りHP回復量に影響する
DEF参照
LUK通常攻撃のクリティカル発生率や敵から攻撃回避率などに影響する
また即死系スキルや盗みスキルの成功率にも影響する
一部の状態異常攻撃や回復スキル等でも参照される
クリティカル発生確率 = 補正込みLUK [%]  ※下限は約1%、上限は約90%
回避率 = LUK÷{4−(LUK÷150)} [%]  ※下限は約1%、上限は約90%

特殊パラメータ

パラメータ名効果
MAT魔法攻撃スキルでの威力や効果に影響する補助ステータス
表示MATはあくまでMAT上昇の補助効果で利用される数値であり通常は意味を成さない
実際には反映MATのみがスキル効果に加算される
表示MAT = 補正込みINT×2+MAT補正合計
反映MAT = MAT付き装備・MAT付きアバターの合計×2+補助MAT上昇量
MDF魔法防御力のことで敵からの魔法攻撃での被ダメージなどに影響する補助ステータス
表示MDF = 補正込みINT×15+MDF補正合計(実際のダメージ計算時は表示値+装備MDF合計×0.5で計算)
回復スキル = 基礎回復量+装備MDF×2+補助MDF上昇量
DRN通常攻撃と同時に攻撃者のHPを一定量回復する
不死者には無効
回復量 = (POW+INT+LUK)÷(1+SPD÷10)×DRN
※上式のパラメータはすべて補正込みで回復量は小数点以下切り上げ
MOVキャラの移動速度を表し、この値が高いほど速く移動することができる
表示MOV = 補正込みSPD−1+装備補正MOVの合計
反映MOV = 補正込みSPD(+99上限)+装備補正MOVの合計
HPR・SPRHPR は最大HPの合計HPR%量、SPR は最大SPの合計SPR%量、を約4秒毎に自動回復する
HP自動回復量 = キャラの最大HP×(HP自動回復%の合計値÷100) ※小数点以下切り捨て
SP自動回復量 = キャラの最大SP×(SP自動回復%の合計値÷100) ※小数点以下切り捨て
PETペットを捕獲する時の捕獲成功率を表す
合計捕獲率[%] = 対象モンスターの元々の捕獲率[%]+捕獲率上昇装備・アバターの合計 [%]
PDFペットのDEFを上昇させる
ペットDEF = 召喚中ペットDEF+PDF
詠唱短縮スキルの詠唱時間を短縮させる
短縮後の詠唱時間 [秒] = 使用するスキルの元の詠唱時間×(1−短縮率[%]の合計/100)


特殊装備の一覧

+  DRN装備
+  MOV装備
+  自動回復の装備
+  捕獲率上昇の装備
+  詠唱短縮の装備例
+  回復アイテムの効果増加の装備例
+  スキル再使用間隔短縮の装備例
 

ダメージ関連

通常攻撃・スキル攻撃のダメージ式

物理攻撃
名称参照1参照2参照3ダメージ式ダメージ倍率
通常攻撃AP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率属性倍率
0.8〜2
気合撃AP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率4
超・気合撃
真・気合撃
AP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率7
ミダレンダAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率2〜7
ミダレッパAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率2〜12
ワイドンAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率主軸:1.4
範囲:主軸×0.5
ワイドバーンAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率主軸:2
範囲:主軸×0.5
ブンドールAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率1.5
ゴーダッツAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率2
気合招撃AP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率4〜11.2
ミダランブAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率1.5〜38.75
バシスタン盾DEFPOW盾DEF÷10×POW‐敵DEF×2-
気合斬AP(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率1.98〜9.9
ジャステンAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率2〜6.5
↓備考あり
バリゲットンAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率0.4〜4
コソバーンAP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率3.4〜10.9
獣剛打APPOW
SPD
敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率1.71〜4.3
隼光刃AP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率3.31〜10.6
※↓備考あり
桜華一閃AP敵DEF(AP‐敵DEF)×2×ダメージ倍率主軸:〜12
範囲:主軸×0.6
魔法攻撃
名称参照1参照2参照3ダメージ式ダメージ倍率1ダメージ倍率2
ズバン
バム
ネクロ
フリゴ
ビュー
INT装備MAT
スキル補正MAT
敵MDF(INT×ダメージ倍率1+装備MAT×2+スキル補正MAT)×ダメージ倍率228属性倍率
0.8〜2
ズババン
ドバム
ネクロム
フリゴナ
ビュート
INT装備MAT
スキル補正MAT
敵MDF(INT×ダメージ倍率1+装備MAT×2+スキル補正MAT‐敵MDF)×ダメージ倍率60属性倍率
0.8〜2
ズバビガン
ドバムオン
ネクロジャム
フリゴッド
ビュージン
INT装備MAT
スキル補正MAT
敵MDF(INT×ダメージ倍率1+装備MAT×2+スキル補正MAT‐敵MDF)×ダメージ倍率28×スキルLv特殊属性倍率
※調査中
メテバーンINT装備MAT
スキル補正MAT
敵MDF(INT×ダメージ倍率1+装備MAT×2+スキル補正MAT‐敵MDF)×ダメージ倍率215+スキルLv×12主軸:1〜4.6
範囲:0.3
マダンINT装備MAT
スキル補正MAT
敵MDFINT×ダメージ倍率1+装備MAT×2+スキル補正MAT‐敵MDF4〜60-
セイントバーストINT装備MAT
スキル補正MAT
敵MDFINT×ダメージ倍率1+装備MAT×2
スキル補正MAT
28+8×スキルLv-


  • ジャステン・セイントバーストは不死者に対してダメージが2.3倍
  • 隼光刃はPOWとSPDの合計で倍率が変化するため200での限界値を記載

被ダメージ計算

CENTER:敵からの攻撃
名称参照1参照2参照3ダメージ式ダメージ倍率1ダメージ倍率2
通常攻撃敵ATKDEF(敵ATK‐DEF)×1.5×ダメージ倍率2属性倍率
0.8〜2
連撃スキル敵ATKDEF(敵ATK‐DEF)×1.5×ダメージ倍率1×ダメージ倍率20.23〜10.9属性倍率
0.8〜2
範囲攻撃スキル敵ATKDEF(敵ATK‐DEF)×1.5×ダメージ倍率1×ダメージ倍率2主軸:2.4〜8
範囲:主軸×0.5
属性倍率
0.8〜2
※INTを用いる式とMDFを用いる式、どちらも結果は同じ
魔法攻撃敵MATMDF(敵MAT‐MDF)×ダメージ倍率2属性倍率
0.8〜2
敵INTINT(敵INT‐INT)×ダメージ倍率1×ダメージ倍率215属性倍率
0.8〜2
連弾スキル定値MDF(定値-MDF)×ダメージ倍率1主軸:1〜4.6
範囲:0.3
SPダメージ敵SPATKINTVIT(敵SPATK‐INT‐VIT×2)×ダメージ倍率2属性倍率
0.8〜2


  • 不死者からプリーストホーリーナイトへのダメージの場合は最後に×0.7を入れる
  • 通常攻撃・魔法攻撃・SPダメージには敵とのレベル差によって0〜7の乱数による変動がある
  • スキルの場合も敵とのレベル差によって乱数補正が入るが、こちらはスキルのダメージ倍率によって変動する

属性別ダメージ補正

  • 与ダメ・被ダメに掛かる属性ごとの補正値。
  • 表中は、その属性キャラでの与ダメージと被ダメージ倍率を示す。
    各倍率は、 「該当する敵属性への与ダメージ / 該当する敵属性から受ける被ダメージ

    hi_s.png キャラmizu_s.png キャラki_s.png キャラhikari_s.png キャラyami_s.png キャラ
    hi_s.png の敵x1 / x1x2 / x0.8x0.8 / x2x1.5 / x0.9x0.9 / x1.5
    mizu_s.png の敵x0.8 / x2x1 / x1x1.5 / x0.9x0.9 / x1.5x2 / x0.8
    ki_s.png の敵x2 / x0.8x0.9 / x1.5x1 / x1x0.8 / x2x1.5 / x0.9
    hikari_s.png の敵x0.9 / x1.5x1.5 / x0.9x2 / x0.8x1 / x1x0.8 / x2
    yami_s.png の敵x1.5 / x0.9x0.8 / x2x0.9 / x1.5x2 / x0.8x1 / x1



クリティカルダメージ

  • 武器による通常の物理攻撃の場合は、通常ダメージの1.75倍
  • スキルによる物理攻撃の場合は、通常時のスキル攻撃ダメージの1.75倍
    • 現在、スキルクリティカルについては発生が不明。
    • 連撃スキルについては各COMBOダメージ箇所の任意の位置に適用される
    • 素振りのクリティカル発生確率がLUK依存であるのに対して、
    • ソーサラーの能力ボーナスによるクリティカルは通常ダメージの2倍
      発生確率はキャラのステータスには一切依存しない

関連項目
ステータス異常




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