ペット育成理論 †
- このページで使用されている用語は便宜上のもの(公式では使われていない用語)を含む
- 特に記述のない限り、ペット装備・アバター・ペット補助スキル等を考慮しない
はじめに †
初期状態ではケージが3個しかないので合成に使えるペットは最大2匹であり、合成成功確率は15%を下回る
ペットによっては育成完了までに数百〜1000回以上の合成成功が求められるため、相当の手間と時間を要することになる
さらに、捕獲率の補正がないことや無料ボーロしか使えないことなどを考慮すると、無課金でのペット育成は事実上不可能
ペットケージを9個開放した状態がペット育成におけるスタートラインといえる
パラメータ †
- A:LvUPでは上昇しない(合成による強化でのみ上昇する)パラメータ
- B:LvUPで上昇する可能性のある(合成による強化でも上昇する)パラメータ
- 合成による強化の限界値を合成限界という
- 合成限界に達した、あるいは超過している場合、そのパラメータは合成による強化ができない(100%失敗する)
画像 | AB | 番号 | 名称 | 合成限界 | 解説 |
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| A | (1) | Lv上限 | 40 | Lvの最大値 | B | (2) | HP | Lv×100 | HPの最大値(ここではそのままHPという) | B | (3) | SP | SPの最大値(ここではそのままSPという) | A | (4) | スタミナ | 不明 | 種々の行動により低下 一定値を下回ると行動に制約が生じる | | () | 表示ATK | | ステータス画面で表示されているATKの値 | () | 表示MAT | ステータス画面で表示されているMATの値 | () | 表示DEF | ステータス画面で表示されているDEFの値 | () | 表示MDF | ステータス画面で表示されているMDFの値 | B | () | POW | Lv×5 | 1増えるごとに表示ATKが3上がる | B | () | INT | 1増えるごとに表示MATが2、表示MDFが15上がる SPとは関連しない | B | () | SPD | 攻撃速度上限は攻撃モーション(種族)によって異なる 移動速度上限はキャラクターのMOVと同じ | B | () | VIT | 1増えるごとに表示DEFが2上がる HPとは関連しない | B | () | LUK | CRITICAL/DODGE発生確率の計算式はキャラクターと同じ | A | | 内部ATK | 内部ATK=表示ATK−POW×3 | A | 内部MAT | 内部MAT=表示MAT−INT×2 | A | 内部DEF | 内部DEF=表示DEF−VIT×2 | A | 内部MDF | 内部MDF=表示MDF−INT×15 | A | (14) | スキルLv | Lv×1 | 既に覚えているスキルはLvUPでは強化されない |
限界突破 †
LvUPによるパラメータ上昇は合成限界を無視するため、ペットによっては合成限界を突破して成長できる
このような成長を限界突破という
ただし、マスター合成による合成限界無視は限界突破とは別という見方が一般的である
限界突破させるには「1Lvごとの合成限界」を超える上昇をするLvの1つ前のLvにおいて合成限界まで強化する必要がある
例1 | ハコスラLv39 | ハコスラLv40 | 例2 | 天照之獅子 | 天照之獅子 |
合成理論 †
用語 | 解説 |
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餌 | 合成で使用する(合成後になくなる)ペットのこと | 合成成功 | 合成の結果、ステータスが上がること 「パラメータが上がりました」 「スキルを継承しました」 「Lv上限が上がりました」などの表示がある | 合成失敗 | 合成の結果、ステータスが上がらないこと 「ステータスは上昇しませんでした」と表示される | 成功判定 | 表示された「合成確率」による抽選に成功したこと | 失敗判定 | 表示された「合成確率」による抽選に失敗したこと | (注意) | 成功判定・失敗判定の表示はない |
合成判定 †
- 抽選は1匹ごとにLv上限とパラメータとスキルの3回に分けて行われる
- 1匹で複数のパラメータが上がる餌は全てのパラメータを1回で抽選
例1:ゴーリム木@海(HP/POW)1体のみ使って合成した場合
⇒HP/POWの両方上がるか、両方上がらないの2パターン※カンストの場合を除く
例2:マッドフロッグ(Lv上限/VIT)1体のみ使って合成した場合
⇒Lv上限/VITの両方上がるか、Lv上限のみ上がるか、VITのみ上がるか、両方上がらないの4パターン
- スキルは1回の合成で1種類につき1つまでしか合成できない
例:ヒールLv1およびアタックLv1を覚えている餌AとヒールLv2およびヒールLv3を覚えている餌Bを同時に使った場合
⇒アタックLv1とヒールLv3のみ抽選
パラメータの上昇値 †
- パラメータの上昇値は次のように決定される
成功値 | − | 減算値 | = | 上昇値 |
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成功判定パラメータ値の合計×0.1(小数点以下切り上げ) ※成功判定パラメータ値×0.1(切り上げ)の合計ではない | | 0〜当該パラメータ失敗判定数(乱数) | | 実際に上がる値 ※最小0(減算値が成功値以上の場合) |
例1(トゲネズミとレッドゼリーの5匹が成功判定)
| SP成功値 | − | SP減算値 | = | SP上昇値 |
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2 | | 0 | | 2 | 11×0.1[切り上げ] | | SP餌の失敗判定数0 | | 2−0 | POW成功値 | − | POW減算値 | = | POW上昇値 |
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0 | POW餌が全て失敗判定の場合、POW上昇なし(LUKや内部MATなどの場合も同様) | INT成功値 | − | INT減算値 | = | INT上昇値 |
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1 | | 0 | | 1 | (1+1+1+1)×0.1[切り上げ] | | INT餌の失敗判定数0 | | 1−0 | 例2(ロックトータスとチョコットリが成功判定) Ex2 | HP成功値 | − | HP減算値 | = | HP上昇値 |
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7 | | 0or1 | | 7or6 | 67×0.1[切り上げ] | | HP餌の失敗判定数1を最大値とする乱数 | | 7−0または7−1 | POW成功値 | − | POW減算値 | = | POW上昇値 |
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0 | SPD成功値 | − | SPD減算値 | = | SPD上昇値 |
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2 | | 0or1or2 | | 2or1or0 | 12×0.1[切り上げ] | | SPD餌の失敗判定数2を最大値とする乱数 | | 2−0または2−1または2−2 | VIT成功値 | − | VIT減算値 | = | VIT上昇値 |
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0 |
スキルLvとLv上限の上昇値 †
- スキルLvの上昇値は、成功判定スキルのスキルLvを最大値とする乱数
- 強化するペットが成功判定スキルを覚えていない場合はスキルLv1で継承する
- 強化するペットが成功判定スキルを複数覚えている場合、それらのスキルLvの上昇値は共通になる
- Lv上限の上昇値に減算はなく、成功判定数がそのまま上昇値になる(カンストの場合を除く)
合成効率 †
効率を上げる、すなわち上昇値を高めるには「成功値を大きくする」または「減算値を小さくする」必要がある
- パラメータの高い餌を使う
- 初期値の高い餌を使う
- 餌のパラメータを上げる=餌のLvを上げる
- 端数切り上げを考慮する
- 成功確率の高い餌を使う
- 「穴埋め」の餌(Fドラゴンの抜け殻など)を使う(例4)
- 同じパラメータが上がる餌で当該値の低いものを同時に複数使うと、成功値<減算値となる確率が大きくなり効率が低下する(例3)
同じパラメータが上がるペットの複数同時合成 †
例3 Ex3 | | 成功判定5匹 | 成功判定1匹 |
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成功値 | 1 |
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減算値 | 0〜1 | 0〜5 |
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上昇値 | 0〜1 |
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解説 | 例3では成功判定が1匹以上ならSPDが1上昇する可能性がある(成功判定が0匹なら合成失敗) ただし、いずれの場合にせよ減算値が0でなければ合成成功(SPD1上昇)することはない ここで問題となるのは減算値が0になる確率である 成功判定が5匹なら減算値は0か1のどちらかなので1/2だが、成功判定が1匹であればその確率は1/6となる 確率に関する詳細は確率補足を参照のこと |
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例4 Ex4 | | レッドゼリー成功判定 | レッドゼリー失敗判定 |
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成功値 | 1 | 0 |
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減算値 | 0 | 0 |
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上昇値 | 1 | 0 |
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解説 | Fドラゴンの抜け殻は合成に使用しても(成功判定になっても)何も上がらない すなわち例4の合成成功/失敗はレッドゼリーの成功/失敗判定で決まる(確率は1/2) なお、Fドラゴンの抜け殻は(例4の場合は)INT以外の他の餌で代用することもできる 例えば、SPDの上がる可能性が低くてもよいなら画像のFドラゴンの抜け殻を全てビビリスライムに置き換えてもよい |
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例5 Ex5 | | 成功判定3匹 | 成功判定1匹 |
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成功値 | 21〜30 | 8 |
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減算値 | 0〜3 | 0〜5 |
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上昇値 | 18〜27 | 3〜8 |
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解説 | 全てHPの上がる餌だがそれぞれのHPが高いため、減算値が大きくなっても上昇値が0以下にならない 例5では、減算値5をとる場合でも上昇値3であるから、確率補足の表より98.4375%の確率でHPが3以上上昇する このように餌のパラメータが高いほど、減算値の影響は相対的に少なくなる |
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+
| | 確率補足
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同じパラメータが上がる餌を同時に6匹使った場合 |
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成功判定 | 0匹 | 1匹 | 2匹 | 3匹 | 4匹 | 5匹 | 6匹 |
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減算値0 | 1.5625% | 0.29296875% | 1.46484375% | 3.90625% | 5.859375% | 4.6875% | 1.5625% |
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減算値1 | | 1.46484375% | 5.859375% | 11.71875% | 11.71875% | 4.6875% | |
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減算値2 | | 2.9296875% | 8.7890625% | 11.71875% | 5.859375% | | |
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減算値3 | | 2.9296875% | 5.859375% | 3.90625% | | | |
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減算値4 | | 1.46484375% | 1.46484375% | | | | |
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減算値5 | | 0.29296875% | | | | | |
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例3では減算値0でのみ合成成功となるが、その確率は19.3359375%である
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合成に使用するペットのLvを上げる †
成功値は該当パラメータの1割(小数点以下切り上げ)なので、その値が高ければ高いほど上昇値も高くなる
ゆえに、LvUPによる成長が大きい餌についてはLvを上げてから合成に使用することが望ましい
ただし、使えるボーロの数は個人で違うので「どの餌はLvをいくつまで上げるべき」といった指針を提示することはできない
餌のLvを上げる場合は以下の点に注意すること
- 高Lvになるほど必要なボーロが増える
- 合成失敗すると費やしたボーロが無駄になる
成功確率を上げる †
マッドフロッグ1体の合成成功確率は10%とかなり高く、6体を餌にすると80%(10×6+20)になる
しかし、マッドフロッグ1体+Fドラゴンの抜け殻5体の成功確率は55%である
減算を回避するために1体だけ使うのではなく、成功確率を上げて失敗判定を減らしそもそも減算させないようにする
つまり「合成成功確率の高い餌は同時に複数使用する方がよい」とする考え方もある
また、目当てのパラメータを上げるために成功確率の高い餌を混ぜることもある
成功確率の高い餌はマッドフロッグの他に、期間限定ペットや有料ペットなどがある
ペット/ペット合成「成功確率」
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