ペット/初めてのペット育成 のバックアップ差分(No.94)
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//-----ペット関係ページ共通----- |~&br;ペット関係リンク&br;&br;|CENTER:[[ペット概要>ペット]]/[[NPC>ペット#NPC]]/[[クエスト>ペット#kuesuto]]/[[ペット育成>ペット#ikusei]]/[[個別ステータス>ペット/ペット別情報]]/[[性格>ペット/ペット性格]]/[[スキル>ペット#sukiru]]/[[合成>ペット/ペット合成]]/[[有料>ペット#yuuryou]]/[[ペット装備>ペット装備ガチャ#pettosoubi]]/[[補足>ペット#hosoku]]| //-----ペット関係ページ共通----- *初めてのペット育成 [#hajimetenopettoikusei] #contents ----- **はじめに [#hajimeni] このページはゲームを始めたばかりペットの育成ってどうするの?って人には作られていません。 ペットを育成したいんだけど、どうやれば強いペットを作れるのか?その疑問に答えるページです。 このページはゲームを始めたばかりで「ペットの育成ってどうするの?」という人向けには作られていません。 「ペットを育成したい、だけどどうやれば強いペットを作れるのか?」その疑問に答えるページです。 初心者でもオススメのペットやステージ毎のレベル上げに必要な大体のステータスは どれくらいかなどの情報は書かれていません。 ペットの育成ですが、はっきり言って無料では出来ません 理由は色々ありますが、まずケージが初期の3つでは一度に合成出来る数が制限され &color(red){合成がほぼ成功しない};事が一番問題なのです 無理やり入金しろ!と言っています! また、このページは初めての方向けではありますが [[ペット概要>ペット]]と[[&color(black,#ddbbff){''合成''};>ペット/ペット合成]]を&color(red){読まれている};事を前提で書いております &color(red){基礎情報};である[[ペット概要>ペット]]と[[&color(black,#ddbbff){''合成の上限''};>ペット/ペット合成#gouseidenogenkaichi]]などは、それぞれのページでご確認下さい &color(red){''最後に一番重要なこと''}; 育成を始める前に育成対象を間違って合成したり逃したりしないように ペットタグ(ホテル前のテオから[[古びたメダル>アイテム/その他#furubitamedaeru]]一枚と交換で何度でももらえます)などの何らかのペット装備を装備することです タグをつけるとATK、またはDEFが+1されるのでPOW・VIT・ATK・DEFのカンストなどを調べる場合はこの装備による上昇値を先に引くのを忘れないようにしましょう ペットをロックしましょう、ロックはステータス画面から行うことができます **第一章 限界突破とは? [#genkaitoppa] 合成において限界突破と言う言葉をよく聞きます では、限界突破とはなんでしょう? 合成にはLv毎に強化出来る限界が存在します ※HP/SP Lv×100 その他ステータス Lv×5 その結果より高ければ、合成による強化の''限界''を''突破''した事になり、&color(red){限界突破};と呼ばれています ※&color(red){基礎情報};である限界については[[&color(black,#ddbbff){合成の上限};>ペット/ペット合成#te582ff8]]のページで、ご確認下さい 簡単に言えば、''Lvアップによって&color(orange){HP101 SP101 ATK18 DEF12};以上成長する種族が&color(red){限界突破する可能性};''があるペットです そして、&color(red){限界突破};をする為には上記の成長をする''一つ手前のLv''で&color(orange){''上限まで合成強化''};する必要があります ※Lvアップ時にどの様に成長するか?は[[個別ステータス>ペット/ペット別情報]]で、ご確認下さい #region(更に詳しく) 具体的な例で、もちもちスライムですが… Lv21 〜 30の間に HP+20 SP+20 ATK+30 DEF+30 Lvを上げる度に上昇します そうです!''ATKが18以上、DEFが12以上''成長していますよね? では、どのように限界突破するのか?と言うと もちもちスライムの場合はLv80の時点で、ATKとDEFを合成出来る限界まで上げておく必要があります もちもちスライムの場合はLv20の時点で、ATKとDEFを合成出来る限界まで上げておく必要があります なぜか?と申しますと''合成''では強化出来る&color(orange){''限界があり''};ますが ''Lvアップ''による各ステータスの上昇は&color(orange){''限界が無い''};と言う''違いを利用''する為です 実際にもちもちスライムを、Lv20の時点でATK300+α DEF200+αまで育てたものと 合成を全くせずにLvだけ上げたものとの比較ですが… |~ATK/DEF合成開始Lv|>|~Lv40時最大ステータス| |Lv20時MAX|ATK840+α|DEF540+α| |Lv21時MAX|ATK810+α|DEF520+α| |Lv22時MAX|ATK780+α|DEF500+α| |Lv23時MAX|ATK750+α|DEF480+α| |Lv24時MAX|ATK720+α|DEF460+α| |Lv25時MAX|ATK690+α|DEF440+α| |Lv26時MAX|ATK660+α|DEF420+α| |Lv27時MAX|ATK630+α|DEF400+α| |Lv28時MAX|ATK600+α|DEF400+α| |Lv29時MAX|ATK600+α|DEF400+α| |Lv30以降でMAX|ATK600+α|DEF400+α| ※この表はもちもちスライムでの例であり、&color(red){他の種族では全く異なります}; この表を見て頂ければ分かる通り、''合成を開始するLvが高ければ''高い程 最終結果の最大ステータスが&color(red){低く};なります このように&color(red){限界突破};を考えるなら、どのLvで合成強化するのかが重要になっていきます ※種族や成長パターンにより異なりますので、どのLvで上げれば良いか? ご自身所有のペットと[[個別ステータス>ペット/ペット別情報]]をにらめっこして確認して下さい ''Lvアップによって&color(orange){HP101 SP101 ATK18 DEF12};以上の成長''がなければ&color(red){限界突破};は''ありません'' #endregion // ***+αが分からない? [#a_nitsuite] ペットのステータス画面には''HP/SP/ATK/DEF''しか表記されていませんが 実際のステータスは&color(orange){''HP/SP/POW/VIT/INT/SPD/LUK/ATK/DEF/スタミナ''};の項目に分かれています ・ステータス画面の''ATK''は、内部の&color(orange){''POW''};を3倍した数値と内部の&color(orange){''ATK''};が合計されて表示されています ・ステータス画面の''DEF''は、内部の&color(orange){''VIT''};を2倍した数値と内部の&color(orange){''DEF''};が合計されて表示されています +αとは、この内部的な&color(orange){''ATK・DEF''};を指しています ※このPOWとATK等の割合は固別に違いがある為、一概に+α(内部ATK・DEF)が''いくつであるかお答えする事は出来ません'' #region(更に詳しく) 少し、混乱してきましたよね? では、具体例で…内部POW200 内部ATK50のペットが居たとします その場合ステータス画面ではATK650と表記されると言う意味です(POW200×3+ATK50) 勘の良い方は気が付かれたかと思われますが Lvアップや一般的な合成ではPOWやVITしか上げる事しか出来ません なので+α(内部ATK/DEF)は基本的に捕獲時から変動はないのです ※例外的な合成がありますが、理解する際には無視した方が分かり易いです #endregion // 以上で限界突破について、出来るだけ分かり易くまとめたつもりですが ''現時点''では、[[個別ステータス>ペット/ペット別情報]]で''&color(orange){HP101 SP101 ATK18 DEF12};以上成長している種族は&color(red){限界突破の可能性};がある'' そして、&color(red){限界突破};をする為には上記の成長をする''一つ手前のLv''で&color(orange){''上限まで合成強化''};する必要があるとだけ理解して頂ければ幸いです 又、&color(orange){''INT/SPD/LUK''};についても同様に考えられていますが、ステータス画面では表記されないパラメータなので 把握するにはもう少しペットのステータスを理解する必要があります 第二章で紹介する、各パラメータの確認方法を参照下さい #region(実は…) これは覚えなくても良い事なんですが… 合成が開始された頃、POWの存在は確認されておらず、ATKのみで判断しておりました そこで「ギガビビリ」を合成された方から、普通では到底無理なATKの数値の情報を頂き 「ギガビビリ」を合成すると、普通の限界を超える事から限界突破と呼ばれるようになったのです ですが、現在はLvアップや一般的な合成では内部POW、「ギガビビリ」は内部ATKが上昇すると判明し 限界突破と言う呼び名だけが残ったと言う経緯があります #endregion // **第二章 各パラメータの確認方法 [#kakuparame-tanokakuninhouhou] // HP/SPについては、ペットのステータス画面で目視出来る為、改めて説明する必要は無いかと思われます では、その他の&color(orange){''POW・VIT・INT・SPD・LUK・ATK・DEF''};はどうでしょう? ''POW''と''ATK VIT''と''DEF''これらについては、ひとまず第三章回しにして &color(orange){''INT・SPD・LUK''};を調べていきましょう // ***INTの確認方法 [#INTnokakuninhouhou] ペットのINTは、''INT依存攻撃''を受けた場合の被ダメージに関係し、SPとは連動ありません ペットの''&color(orange){INT};がある程度分かる''のであれば、INTが同じくらいのプレイヤーキャラとジオに行き ロイヤルエウリューレやケウティア等が、どちらを攻撃するかで確かめる方法で正確な数値が出ます また、ペットの''&color(orange){INT};が全く分からない''場合 INT依存攻撃する敵からの被ダメージで計算する事で、大まかな数値は出せます #region(更に詳しく) INT依存攻撃をするモンスターの一部(抜粋) |~属性|~モンスター名|~必要INT| |火|ファントムライト|13| |闇|ファントムライト|23| |木|ファントムライト|31| |光|サキパペット|47| |闇|マミーラ|118| |光|アクトプリズム(固定型)|96| |光|アクトプリズム(移動型)|136| |火|リトマ|152| |闇|ヴァレリコ|188| |闇|ヴァレリア|238| |闇|ネクロフェイス|180| |木|ガマトノ|147| |闇|ロイヤルエウリューレ|164| |光|ケウティア|174| |木|ソル|187| |水|ソル|193| この必要INT以上あれば被ダメージが一桁になるので、確認に使えますし 【式】[必要INT]−( [被ダメ]÷15[基礎値]÷[属性補正] )=[現在INT] Lv差による乱数分の差が出る為、正確な数値ではありません ※但し、ペットのHPを上回る攻撃を受けた場合、ダメージが表示されないので注意して下さい #endregion // ***SPDの確認方法 [#SPDnokakuninhouhou] SPDは攻撃速度や移動速度に反映されますが、それぞれにある数値以上のSPDは無視される''反映される上限''と言うものがあり 合成限界ではLv×5[Lv40時 SPD200]であったとしても、そのまま攻撃が早くなったりする訳ではありません ※同様にペトステジュエルSPD等でSPDを上昇させたとしても、種族による攻撃モーションの限界は変わりません #region(更に詳しく) 攻撃速度の反映される上限…&color(red){''種族毎''};に攻撃モーションか違いSPDでは変動が無い為、攻撃モーションのみとなった時が最速です ※敵の真横で召還し、1回目の攻撃が終了するまでが1回の攻撃モーションとなります 移動速度の反映される上限…主人が止まっていて、ペットが攻撃対象を発見した時のみ反映されるので正確に測る事は難しそうです ※主人が移動している場合は、主人のMOVを越えない(後ろをついて行く)設定な為、更に反映される上限は制限されます #endregion 確認としては、打込台を攻撃させたり、オブジェを攻撃出来ない性格であれば、ポルターの屋敷1F廊下に出現する魂ヲ貪ル影等 堅く反撃も痛くない敵を利用すると、分かり易いかと思います ※判定方法はただいま工事中 //大雑把でよろしければ、100回攻撃した秒数から148を引いたものが、おおよその攻撃速度となります //※148と言うのは、プレイヤーキャラの攻撃モーションですので、厳密に言えば実際のペットのSPDとは異なります // プレイヤーキャラの攻撃速度と同等という意味で捉えてください // ***LUKの確認方法 [#LUKnokakuninhouhou] こちらのパラメータもSPD同様正確な数値を割り出す方法がありません ですが、簡易的に100未満ではクリティカル率で 100以上は回避率で確かめる事は出来ます #region(更に詳しく) クリティカル率 LUK=[%] 最低約1%〜最大約90%で、LUK91以上は反映されない DODGE(回避)率 LUK÷{4−(LUK÷150)}= [%] 最低約1%〜最大約90%で、LUK226以上は反映されない LUK 50 約13% LUK100 約30% LUK150 約50% LUK200 約75% LUK225 約90% ※LUKについては諸説ある為、正確な情報ではないかもしれません あくまでも目安としてご利用下さい #endregion **第三章 ''POW''と''ATK VIT''と''DEF''について [#POW_ATK_VIT_DEFnitsuite] さて、いよいよ&color(orange){''POW''};と&color(orange){''ATK VIT''};と&color(orange){''DEF''};ですが #region(更に詳しく) 初心者用ページで一番重要だと思われるような内容が、ここまで遅くなったのかと言いますと ステータスの中で一番&color(red){理解が難しい};と思われる為です 下手にステータス画面で表記されているだけに勘違いが多く、一度固定概念を消して頂く必要があります 第二章にて、ステータス画面に表示されないパラメータが存在する!と認識出来ていれば 受け入れる事も容易ではないかと思われます #endregion // 第一章で、&color(red){限界突破};する為には''HP101 SP101 ATK18 DEF12以上成長する場合''と書いております [[個別ステータス>ペット/ペット別情報]]がATK・DEF表記されているので、混乱を避ける為にあえてATK/DEFで書いておりましたが 本当は''&color(orange){HP101 SP101 POW6 VIT6};以上成長する場合''が正しいのです ※実際に、Lvアップ時にはATK/DEFが成長するのではなく、POW・VITが上昇している事が確認されています では、表記と内部、何が違うのか?この章では解説したいと思います // ***表記ATKと内部POW・内部ATKについて [#naibuPOW_naibuATK] ステータス画面で表示されるものは表記ATKと呼ばれ、内部的なPOWとATKの合計が表示されているに過ぎません #region(更に詳しく) 更に理解する為に''プレイヤーキャラの武器''で例えてみます 例として、プレイヤーのステータスを確認しながら 『バチバチステッキ』ATK21 LUK5と 『DEBAナイフ』ATK21 POW1 SPD1を装備させて見ます ※持っていなければ、外部サイト''キャラシミュレータ''で確認されても良いでしょう 注:wikiではJAVA使用やアフィリエイト契約があるサイトを直接リンクは出来ませんので、ご自身で検索してください 『バチバチステッキ』を装備すると、プレイヤーの表記ATKは+21されました 『DEBAナイフ』を装備すると、プレイヤーの表記ATKは+24されました それぞれの武器で書かれていたATK21と言うのが、&color(orange){''内部ATK''};となりますが &color(orange){''表記ATK''};では+21と+24違う事が確認されたと思います 理由は簡単で『DEBAナイフ』には''&color(orange){POW};1''という内部ステータスが含まれていたからです #endregion ・内部POW 1に対して表記ATKは3増加します(POW 1=ATK 3) ・内部ATK 1に対して表記ATKは1増加します そして、その合計を表記ATKで表しています ※表記ATK=内部POW×3+内部ATK その割合は個体差がある為に、表記ATKがいくらであっても内部POWがいくつであるか分からない状況なのです ※仮に、表記ATK63だとして、内部POW1+内部ATK60かもしれませんし、内部POW20+内部ATK3であるかもしれません ステータス画面の表記ATKでは、情報不足で実は何も分からないのが現状なのです // ***内部POW/ATKの確認方法 [#naibuPOW_naibuATKnokakuninhouhou] 情報不足で分からないとは書きましたが、調べる方法が無い訳ではありません POWかATKのどちらかが分かれば、表示ATKから差し引けばいいだけです では、&color(orange){''内部POW''};はどうやって調べる事が出来るでしょうか? ペットの''&color(orange){POW};がある程度分かる''のであれば、POWが同じくらいのプレイヤーキャラとジオに行き 「マニータン」の特殊タゲを利用する事で、正確に調べる事が出来ます ※10月4日のアップデートにより、表示ATKとAP値の差が無くなり 計算ではPOW値は出せなくなりました。 //また、ペットの''&color(orange){POW};が全く分からない''場合 //ペットを攻撃させた与ダメージで計算する事で、大まかな数値は出せます //#region(更に詳しく) //城スライムのDEF(抜粋) //|属性|モンスター名|DEF| //|光|シャインプリン(城)|10| //|木|草クラゲ(城)|13| //|火|レッドゼリー(城)|12| //|水|ビビリスライム(城)|13.5| //|闇|ブラックグミ(城)|35| // //表では城のスライムを書き出しましたが、DEFが分かっていれば対象は何でも問題ありません //今回は属性補正も面倒なので、調べたいペットと同じ属性のスライムを攻撃させ与えたダメージを確認して下さい //※スライムは場所によりDEFが異なりますので、この表で調べる場合は必ず城のスライムを使用する事 // //【式】[与ダメ]÷2[基礎値]+[対象DEF]=[AP値] //※Lv差による乱数補正がある為、正確な数値ではありません //※この式では属性による補正計算は省いています // //AP値は POW×3+ATK //表示ATKは POW×2+ATK //ですから、表示ATKはそのままで、AP値があえば良い訳です //※分からなければ、AP値から表示ATKを引いたものがPOWの値と考えれば簡単です // //例として、表示ATK190光属性のペットがシャインプリン(城)を攻撃し //500のダメージを与えたとします //表ではシャインプリンのDEFは10ですので //500[与ダメ]÷2[基礎値]+10[対象DEF]=260[AP値]と言うAP値になります // //260=POW×3+ATK //190=POW×2+ATK //260−190=POW //を解くと、POW70 ATK50と言う事になります //※AP値を出す際にLv差による乱数補正が含まれている為、正確な数値ではありません //#endregion // ***表記DEFと内部VIT・内部DEFについて [#naibuVIT_naibuDEFnitsuite] こちらも表記ATKと同様に内部的に分割され、ステータス画面では表記DEFでしか確認出来ません ・内部VIT 1に対して表記DEFは2増加します(VIT 1=DEF 2) ・内部DEF 1に対して表記DEFは1増加します そして、その合計を表記DEFで表しています ※表記DEF=内部VIT×2+内部DEF ***内部VIT/DEFの確認方法 [#naibuVIT_naibuDEFnokakuninhouhou] こちらも内部POW・ATKと同様にどちらかが分かれば、表示DEFから差し引けばいいのですが //防御力にはAP値のようなDEFの内訳を求めれる計算式が無い為 VITの高低を狙う特殊タゲを利用した方法しかありません 但し、高VIT狙いの特殊タゲは結構いる為、わざわざジオに行かなくても良いのが利点です 高VIT狙いの特殊タゲ ポルターの屋敷2Fボス部屋の「魂ヲ喰ラフ影」・谷の滝裏「ブラックハウンド」・ジオ「まるまるたん」 この3種の敵を相手に、VITが近いと思われるプレイヤーキャラと一緒に行き どちらが狙われるのか?で正確に調べる事が出来ます 出された数値は内部VITですが その2倍したものを表示DEFから引いてやれば、内部DEFが判明できます **合成のコツ [#gouseinokotsu] みなさん飽き飽きする程、合成されているかと思われます そこで、いくつかのコツというか成功率を少しでも上げる方法を記述します ※多くの方が当たり前と思われるかも知れませんが、あくまでも「初めてのペット育成」と、ご了承下さい ***其の1 同じパラメータが上がる要素を持った餌を複数同時に合成すると成功率が下がる? [#c9a92b7c] 本来6匹合成は約50%ですので、最低でも2回に1回程度は成功しないとおかしいのです ※同時に合成種族によって最終的な合成成功率は異なります 更に当然個別抽選ですので同じパラメータであれば、2匹同時投入で75% 3匹同時投入で87.5%…と ''最低1匹でも成功する確率''は同時に合成すればする程、上昇して良い筈です では、何故逆に''成功率の低下''が起こるか?と申しますと、[[&color(black,#ddbbff){''合成のページ''};>ペット/ペット合成#te582ff8]]にも記述があるように複数同時に合成しようとすると 該当パラメータが同じものの''失敗判定数''だけ''上昇値が減算''(乱数あり)されるからです |~同パラメータ上昇餌&br;同時合成投入数|>|>|>|>|>|>|~期待値からの失敗判定数による減算値(乱数)| |~|~全て成功|~1匹失敗|~2匹失敗|~3匹失敗|~4匹失敗|~5匹失敗|~6匹失敗| |~1匹中|減算無し|合成失敗|~-|~-|~-|~-|~-| |~2匹中|減算無し|-1 〜 0|合成失敗|~-|~-|~-|~-| |~3匹中|減算無し|-1 〜 0|-2 〜 0|合成失敗|~-|~-|~-| |~4匹中|減算無し|-1 〜 0|-2 〜 0|-3 〜 0|合成失敗|~-|~-| |~5匹中|減算無し|-1 〜 0|-2 〜 0|-3 〜 0|-4 〜 0|合成失敗|~-| |~6匹中|減算無し|-1 〜 0|-2 〜 0|-3 〜 0|-4 〜 0|-5 〜 0|合成失敗| ※上昇値が減算によって''0以下''の場合は、マイナスとはならず「''失敗扱い''」となります ※餌に有料ペットを複数使用等して、''&color(red){合成成功率が100%を越える};と''(失敗しない=)''減算無し''となります ※減算値は失敗匹毎に1/2の確率になりますですので、平均して失敗数の半数の値が出易くなります |>|>|>|>|>|~失敗判定数による減算値確率| ||~1匹失敗|~2匹失敗|~3匹失敗|~4匹失敗|~5匹失敗| |~減算無し|50%|25%|12.5%|6.25%|3.125%| |~減算値1|50%|50%|37.5%|25%|15.625%| |~減算値2|~-|25%|37.5%|37.5%|31.25%| |~減算値3|~-|~-|12.5%|25%|31.25%| |~減算値4|~-|~-|~-|6.25%|15.625%| |~減算値5|~-|~-|~-|~-|3.125%| #region(更に詳しく) ■ビビリスライム(該当パラメータ[SPD])を複数合成した場合を例にしてみます■ ビビリスライム捕獲時のSPDは1〜2程度なのですが ※今回は、餌にSPD2のビビリスライムを6匹同時に合成し、その内3匹(50%)が成功判定として仮定します 上昇値は ◆[成功判定された該当パラメータの合計]×0.1=[最大期待値(小数点以下切り上げ)] ですので… [2+2+2]×0.1=0.6 となり ''最大期待値≒1''(小数点以下切り上げ) となります ◆同パラメータを複数同時合成をした事による''減算値(乱数)''が発生 ※今回は3匹(50%)を成功判定として仮定している為、最大減算値は3(=同パラ上昇餌失敗判定数) ''最大期待値≒1−(3 〜 0 [減算乱数])'' となり ''上昇値=-2 〜 1'' となります ※減算値は同時投入する同パラ上昇餌の失敗判定数により変動する為 上昇値が1以上(=今回の例では減算値が0の場合のみ)ないと''成功にはなりません'' 今回の例(餌としてビビリ[SPD2]を6匹同時合成中3匹成功)では 最終的に&color(red){''上昇値1 成功率12.5%''};となります #endregion 狙いの該当パラメータを上げる要素を持つ餌の数が6匹中1匹のみで成功すれば''必ず正数''になりますが、それ以外は負数に成り易く 結局は「''同じ該当パラメータが上がる要素を持つ餌を、同時に合成させると殆どの場合が失敗扱いになる''」事象が起こります ''該当パラメータの低い種族''(火炎ヤモリやハスノハナ、もっちりスライム等)は 同様に&color(red){''複数同時合成すると失敗し易い''};となります ですので、''トータルでの成功率''を上げる為に''6匹同時合成は必須''ですが 上げたいパラメータがあり、その為に使用する餌の''パラメータが低い''のであれば 同じ該当パラメータを上げる要素がある種族は&color(red){''6匹中1匹まで''};にした方が無難です #region('' 具体的な合成例 '') ハスノハナ(POW)1匹+レッドゼリー(INT)1匹+ビビリスライム(SPD)1匹+火炎ヤモリ(LUK)1匹 +その他要素餌2匹( HP or SP or VIT )=計6匹 ※VIT餌として、もっちりスライムやデビムゥ(Lv7)等を使用する場合は6匹中1匹までとする この様に出来るだけ別の要素餌で6匹合成すると上昇値が減算による成功率低下が起こらないので それぞれの要素毎に50%…約半分の確率で成功するとなります POW/INT/SPD/LUKの合成での上限はペットLv40で200までですので どんなに元々が低いペットでも、倍の400回合成すれば良いとなります 先が見えると、かなり軽減されるのではないのでしょうか? ※但し、隠しパラメータを同時に上げる為、成功しても実際に何が上がったか分かり難くなりますので 正確に調べたい方には、''上げたいパラメータ1匹+その他要素餌5匹( HP or SP )の目視確認できる物''と、なります ※あくまでも''サンプルレシピ''ですので、ご自身の捕獲し易い餌、ペットホテルの空き等でやり易い方法を見つけて頂ければと思います #endregion 逆に考えると、減算乱数の最大値は-5(失敗判定数5匹)ですので それを上回る''上昇期待値が6以上''、つまり該当パラメータが単体で51以上ある種族については 6匹中1匹しか成功判定しなかった場合でも、減算しても上昇値が''0以下に成らない''為 同時に合成しても''成功率には影響しない''となります ■例として、ゴーリム捕獲時のHPは66 〜 98程度ですので ''HPを上げる目的''であれば''6匹同時に合成しても殆ど失敗しない''となります あくまでも''成功率&color(red){には};影響しない&color(red){だけ};''ですので&color(red){''減算はされます''}; 例えば6匹中、HP66の餌が1匹しか成功せず、減算値が最大の-5であった場合 7[期待値]-5[減算値]=2 と''上昇値2''の場合もありえると言う事です ※該当パラメータが同じ物であれば、''種族が違っても同じ扱い''です 例えば、ビビリスライムとキルウォームと盗賊では、同じ該当パラメータ「SPD」となり 同時に合成すれば減算乱数が働きますので、ご注意下さい ***其の2 餌(合成側)のLvを上げる [#gouseinokotsu_2] 上昇値は該当パラメータの1割(小数点以下切り上げ)ですので 餌側の該当パラメータが高ければ高いほど、成功時の上昇値が上がる事になります ※これは一部の種族でしか通用しませんので、[[&color(black,#ddbbff){''合成パラメータ一覧''};>ペット/ペット合成#w93jidaw]]で◎など付いているものを参考にして下さい #region(更に詳しく) 内部ATK/DEFの様に、LvUPによってでは上昇しないパラメータや もちもちスライム(該当パラメータ「VIT」)等の様に、あるLvからで無いと該当パラメータが上昇しない種族 又、デビムゥ(Lv7)(該当パラメータ「VIT」)の様に、同種族であっても該当パラメータの成長パターンが異なる事があります ※成長しないパターンではLvを上げても、合成の餌としては意味はありませんのでボーロが無駄となります #endregion ボーロを使用可能な個数は個人個人で違うと思われますので、一概に”この種族”は”ここまでLvを上げて”とは言えません 仮にVITを上げるのに、もちもちスライムをLv30に上げて餌にする事が、一番高い期待値であるとしても Lv30まで上げる為にボーロを1060個使用するので、ボーロ1個当たりの期待VIT上昇値はLvを上げる程低く 高Lv程効率が悪くなりますので、餌のLvをどこまで上げるか?は、ご自身のスタイルで決められた方が良いかと思われます ※過度の期待をしボーロを与えても''合成失敗による丸損''もありますので、ご注意下さい ***其の3 成功率を気にする [#gouseinokotsu_3] #region(確率のお話) サイコロを振って1 〜 3の数が出る確率は50%、1以外の数字が出る確率は約83%ですが それぞれ2回に1回必ず出る事ではなかったり、100回やって83回ぴったりになる事はありませんよね? ※えらい先生によれば、数万回繰り返すと統計上近い数値には成ると言われています 確率は確率ですので、あくまでも''目安として捉える''事が精神衛生的に好ましいと思われます #endregion 其の1、2を参考にするとVITを上げたい時にはVITが上がる要素を持った餌を1匹とその他の要素5匹で合成する事が良い気がします ですが、''成功率を考えるとそうでもない''場合もあります マッドフロッグ1匹の合成成功率は10%とかなり高く、マッドフロッグ6匹で合成した場合は 同時合成による成功率ボーナスがプラスされ、約80%程になります 逆に、マッドフロッグ1匹+その他の要素餌5匹であれば、約55%程に下がってしまいます ※その他の要素餌が通常のペットの場合 この様な場合、マッドフロッグのLvを上げ成功した際の上昇値を上げ(其の2を参照) 同パラメータが上昇する要素を複数同時合成による減算値(其の1を参照)を''軽減''してやった方が ''失敗が続くよりは良い''と、考えられます 又、上げたいパラメータの成功率が低い場合は、逆に成功率の高い餌で補強してやる事も可能です 例えば、ギガビビリ(該当パラメータ「内部ATK」)の成功率(9%)を上げたいとして マッドフロッグ(成功率10%)や有料ペット(成功率15%)を穴埋めとして使用する事で、最終的な成功率は上がります ※元々ギガビビリの単体での成功率が通常よりは高い為、この例で上昇する成功率は少しだけです ※有料ペットに内部ATKを上げる要素がある種族がありますが、この説明では除外して考えております ***其の4 合成での噂 [#gouseinokotsu_4] 合成に飽きた人も多く、餌の属性であったり、チョコポロンを穴埋めに使用したりと噂が数多くあります 書いている私には違いは見受けれませんでしたが、モチベーション維持と割り切ってするのであれば色々試してみるのも面白いかもしれません ***其の5 複数合成と単体合成 [#gouseinokotsu_5] ペットの合成をするときに同じペットを複数使うかどうかで迷った時の決め方ですが 合成での上昇値は合成に使った同じステータスが上昇するペットのステータスの合計の1/10(小数点以下切り上げ)となるので 捕獲時のステータスが低いペットは同じステータスが上がるものを複数使っても意味がありません 例えばVITが1のテツナメクジを6体使った場合の最大上昇値は6÷10(小数点以下切り上げ)の1で、減算によって0以下になった場合はでも合成が失敗してしまうため効率が非常に悪くなります 同じようにテツナメクジ+フェアリードラゴンの抜け殻x5で行った場合最大上昇値は1÷10(小数点以下切り上げ)の1でこちらの場合同じステータスが上昇するペットを同時に使用していないため減算によって失敗することもなく効率は下がりません では同じペットを複数で合成することが常に効率が悪いかというとそうでもなく POWの初期値が7前後あるゴーリム木(海版)の場合最大上昇値は42÷10(小数点以下切り上げ)の5で減算を含めて考えても悪くはない上昇が望めます また、単体で10以上あるステータスの場合は減算を考えずにまとめて使っても問題が少ないです また捕獲時のステータスが15前後あるキーウィーのなどはキーウィー+フェアリードラゴンの抜け殻x5なら成功すれば常にSPDが2上昇します(15÷10※小数点以下切り上げ=2) 単体で確実に2ずつ上昇させるか減算込みでも高い上昇が望めることから6体合成で最大上昇値9ほどの状態で行うかは人によります ※合成に使うペットの例としてフェアリードラゴンの抜け殻を挙げましたが、上昇するステータスが違うペットを合計6体になればどう組み合わせても問題ありません 例:キーウィー+テツナメクジ+ポココ@火+スカルトン+オーラボール+